Josué Monchán: “No videoxogo róubase a tódolos medios narrativos anteriores”
Josué Monchán é escritor e deseñador narrativo de videoxogos desde o ano 2005. Traballando para Péndulo Studios foi nominado en dúas ocasións ao premio Excellency in Storytelling nos IMGA Awards e a Best Narrative nos Game Connection Europe. Recibiu o premio á mellor narrativa por Blues and Bullets no Game Connection de San Francisco. E ademáis de todo esto será o encargado da vindeira clase maxistral organizada por AGAG e a Fundación SGAE que se celebrará o 29 de setembro.
¿Como te iniciaches no mundo dos videoxogos?
De pura chiripa. 15 días antes rematara os meus estudios en TAI e tiña apalabrados dous curros de asistente de producción, un nunha productora de vídeo corporativo e outro nunha peli. Entretanto, funme a Hendaia para rodar a primeira película de Sergio Candel, “La fuerza de la gravedad”. Nun descanso da rodaxe, aprobeitei para devolver unha chamada perdida dun número descoñecido, cousa que case nunca fago. Era de Pendulo Studios, unha das empresas de desenvolvemente de videoxogos con máis “solera” en España. Buscaban dialoguista e unha ex profesora miña de cando estudiaba Filoloxía (¡facía máis de 10 anos!) recomendárame. Daquela, eu sabía aínda menos de videoxogos que agora, así que pensei: “¿Escribir para un videoxogo? Será cousa dun par de parágrafos sobreimpresos antes das hostias, ou os tiros, ou as patadiñas. Con sorte gaño 300 €”. Á semana seguinte, de volta en Madrid, atendín á entrevista máis chulo que un oito, pensando que non me xogaba nada, coa miña camisola máis roída para amosar a miña alma de guionista. Non fun consciente de que me ofreceran un contrato indefinido como escritor ata que rematou a entrevista. Senteime nun portal, mareado, e chamei a miña nai. Desto fai xa 12 anos. Imaxina.
¿Como é o día a día no teu traballo?
No sei se teño día a día. Ademáis de escritor son traductor de videoxogos e profesor de narrativa, así que teño moi pouquiñas rutinas; ou mellor, teño tantas que non chegan a aburrirme. Por outra parte, incluso cando só me dedico ó desenvolvemento, paso por moitas fases: desde crear o deseño narrativo e o argumento (case sempre co deseñador do equipo), a redactar os diagramas de fluxo e os documentos de alto e baixo nivel correspondentes, elaborar fichas de personaxe para os artistas, crear o formato dos arquivos de texto xunto cos programadores, escribir os diálogos, pulilos xunto aos deseñadores e animadores, escriptalos (esto é, programalos nunha linguaxe sinxeliña), testealos, axudar no proceso de traducción e dobraxe e, finalmente, reunirme con marketing para apoialos na creación de textos… Ese listado sería o paquete completo, o que fago por exemplo en Pendulo Studios, onde sigo metido ata a cociña. Con outros estudios, con quenes traballo de forma externa, as veces só creo o deseño narrativo, ou só escriboos diálogos…
¿Cal foi o momento da túa vida laboral que lembras con máis cariño?
Non sabería dicir. En Pendulo vivín momentos preciosos, pero tamén algúns moi duros tanto para min como para o estudio, así que probablemente o que máis valoro é a amizade que me une a moita da xente con quen os compartín. Quizá só se pode ter verdadeiro cariño ó laboral cando muta en personal. O resto é necesidade ou vicio.
¿E anécdotas?
Demasiadas. Ó subir ao escenario para recoller o premio á Mellor Aventura Europea no Fun & Serious Festival de Bilbao, tropecei ante 800 personas. Un golpe de impresión, gravado en vídeo. Fai uns anos atoèime a un dos meus mestres de cine máis queridos, que sempre dicía que eu chegaría lonxe e que, por suposto, detestaba os videoxogos. Cando lle dixen a qué me dedicaba, púxome unha man no hombro e, con infinita compaixón, animoume: “A lo menos páganche, ¿non?”.
¿En que se parece e cales son las diferencias entre a narración dun videoxogo e un guión audiovisual?
Parécense en moitísimas cousas, xa que no videoxogo roubase sen miramentos a tódolos medios narrativos anteriores a él, en especial ao cine. Diferénciase en que no videoxogo non é necesario que exista guión para que exista narrativa. Hai xogos que teñen historia pero non teñen personaxes. Xogos que teñen personaxes pero non teñen historia. Xogos que teñen historia e personaxes nos que non colabora nin o escritor nin o estudio de desenvolvemento, dado que están creados de forma case unilateral polos xogadores. Todo esto sucede porque, en realidade, o videoxogo (como cualquier tipo de xogo) é capaz de albergar duas narrativas diferentes, non sempre alineadas e a menudo contrapostas: aquela preescrita polo equipo de desenvolvemento e aquela creada en tempo real polos xogadores.
¿Que poderán ver os asistentes á masterclass?
Unha forma de entender a narrativa do videoxogo desligada case por completo da narrativa audiovisual tradicional. O meu punto de partida é o papel do xogador como xerador de contidos, como parte creativa da experiencia narrativa, e que condiciona por completo o papel dos escritores. A partir de aí falaremos das duos narrativas do videoxogo, dos seus amores e desamores co resto de medios e formatos (desde a literatura ao reality show), de términos propios da narrativa lúdica como “disonancia ludonarrativa” “axencia” ou “narrativa arborescente” ou incluso da narrativa de Pong. Que a ten 🙂
Toda a info para asistir á masteclass aquí.
Deixa unha resposta
Tes que iniciar sesión para publicar comentarios.