Videoxogos: Arte na procura dunha linguaxe propia.
Como un xogo de inversión de roles , así comezou a clase maxistral de Josué Monchán organizada por AGAG en colaboración coa Fundación SGAE. Monchán valeuse da primeira proxección cinematográfica realizada polos irmáns Lumiere para subvertila e transformala na primeira exhibición do videoxogo Pong, unha precisa analoxía que nos serviu para tomar consciencia da trascendencia do nacemento de Pong no mundo do videoxogo e por extensión na narrativa contemporánea ao tempo que se nos presentaba o videoxogo como un arte que se ben é herdeiro de tódalas artes anteriores, está en vías de atopar e desenvolver a súa propia linguaxe e os seus propios recursos narrativos alén dos “roubados” do cine ou da literatura.
A asunción de recursos narrativos propios do cinema por parte dos videoxogos resultou moi útil xa que foi como “aprender a falar cando non se sabía” pero ó mesmo tempo reduciu a capacidade expresiva do propio medio que segue a evolucionar e a reinventarse. “É como se collemos a un neno nacido en Groenlandia e lle ensinamos a falar Ioruba que é un dos idiomas de Nixeria, vai ter problemas moi grandes para poder falar da neve”-explica Monchán.
Unha linguaxe, a do videoxogo que seguindo coa lóxica da inversión de roles nos permitiu ollar o Mon Oncle de Jacques Tati como un xogador que se enfronta a unha nova misión cada vez que descobre o lugar polo cal aparece Monsieur Hulot.
E igualmente ter unha nova perspectiva do efecto Kuleshov a partir de exemplos como o do videoxogo de The walking dead no cal un mesmo xesto, unha mesma reacción adquire significados e dimensións diferentes en función das decisións tomadas polo xogador. Así a experiencia e os sentimentos que experimenta o xogador son totalmente diferentes ante unha mesma animación. É o xogador co seu comportamento o que da significado a ditas animacións. Se no experimento de Kuleshov se variaba a fotograma intermedio entre dous planos dun rostro inexpresivo, no caso de The walking dead son as decisións que toma un xogador entre dúas animacións idénticas o que fai que varíe substancialmente o seu significado.
A narrativa está condicionada polo uso que o xogador fai das ferramentas que ten ó seu dispor. É o xogador o que dicide se usa as ferramentas que o xogo lle ofrece coa finalidade para a cal foron creadas ou se polo contrario busca novos usos para esas mesmas ferramentas. Esta libertade de elección é a que convirte cada partida nunha experiencia única, nunha historia única, na cal o xogador non só é protagonista senon que é coautor da experiencia na que está a participar a partires das elecións que toma e coas que constrúe un relato propio e irrepetible. Existe pois unha “narrativa emerxente” creada polas situacións vividas polo xogador no momento en que está a protagonizar a partida e que inflúen nas decisións que toma durante o xogo.
Ó mesmo tempo que desenvolvemos como xogadores a nosa narrativa emerxente existe paralelamente unha “narrativa embebida” representada pola historia ou o fío argumental no que se basea o xogo. Esta dualidade narrativa executase a un mesmo tempo, mesturase e retroaliméntase a sí mesma e é a causante de que unha partida, o igual que o encontro con Josué Monchán, ou as clases maxistrais de AGAG, non poidan contarse, hai que experimentalas.
Deixa unha resposta
Tes que iniciar sesión para publicar comentarios.